{"id":11553,"date":"2013-05-14T21:43:52","date_gmt":"2013-05-15T02:43:52","guid":{"rendered":"http:\/\/www.uaa.mx\/rectoria\/dcrp\/?p=11553"},"modified":"2015-01-27T13:58:49","modified_gmt":"2015-01-27T19:58:49","slug":"utilizar-la-tecnologia-como-herramienta-de-educacion-formal-reto-para-profesores","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.uaa.mx\/rectoria\/dcrp\/?p=11553","title":{"rendered":"Utilizar la tecnolog\u00eda como herramienta de educaci\u00f3n formal, reto para profesores"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: right;\" align=\"center\">BOLET\u00cdN No. 259 &#8211;&gt;&gt;<\/p>\n<ul>\n<li>Aplicar conocimientos aprendidos en videojuegos, uso de dispositivos m\u00f3viles e internet, deben ser analizados con pensamiento cr\u00edtico por parte de los ni\u00f1os y j\u00f3venes.<\/li>\n<li>Guillermo Orozco G\u00f3mez, ofreci\u00f3 taller a profesores del CCSH en el tema de comunicaci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify;\">La incorporaci\u00f3n de la tecnolog\u00eda digital de celulares, tablets, video juegos e internet a la educaci\u00f3n formal es un reto de los profesores en todos los niveles educativos, pues a trav\u00e9s de las aulas es necesario ense\u00f1ar a los alumnos a reflexionar y pensar de manera cr\u00edtica en la informaci\u00f3n que se encuentra en la internet para evaluar su pertinencia y confiabilidad, declar\u00f3 el investigador de la Universidad de Guadalajara y catedr\u00e1tico UNESCO, Guillermo Orozco G\u00f3mez, durante un taller ofrecido a los catedr\u00e1ticos del Centro de Ciencias Sociales y Humanidades, de la Universidad Aut\u00f3noma de Aguascalientes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Durante su estancia en la UAA, Orozco G\u00f3mez apunt\u00f3 que en M\u00e9xico se ha avanzado en la alfabetizaci\u00f3n medi\u00e1tica y digital gracias a la incorporaci\u00f3n dentro de los libros de texto de los temas relacionados con los medios de comunicaci\u00f3n, acciones con las cuales se abre la posibilidad de pensar y reflexionar sobre la funci\u00f3n de los medios y analizar un poco m\u00e1s a fondo sobre sus contenidos y repercusiones.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">El investigador, doctorado en Harvard apunt\u00f3 que este es un cambio positivo\u00a0 que se ha presentado en la educaci\u00f3n formal, sin embargo es necesario ampliar el espectro de alfabetizaci\u00f3n medi\u00e1tica en los salones de clase e incorporar la tecnolog\u00eda mostrando cuales son los elementos y criterios para su utilizaci\u00f3n en el conocimiento.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Destac\u00f3 que en la actualidad existe una tendencia por ense\u00f1ar el uso de los nuevos aparatos tecnol\u00f3gicos como las computadoras, tel\u00e9fonos celulares y otros dispositivos, pero lo que importa ahora es hacer pensar a los estudiantes.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Guillermo Orozco puntualiz\u00f3 que los ni\u00f1os y j\u00f3venes est\u00e1n ampliamente familiarizados con el uso de video juegos, redes sociales, entre otros aspectos de la tecnolog\u00eda y los profesores deben buscar incorporar esos conocimientos dentro del aula.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ejemplific\u00f3 comentando que los videojuegos ense\u00f1an una forma de pensamiento prospectivo; que los j\u00f3venes utilizan sin saber; tomando decisiones para poder avanzar en los niveles, matar o no al enemigo; acciones que generan consecuencias y que deben ser utilizadas para formar en ellos un criterio sobre su actuaci\u00f3n de vida.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">En este sentido finaliz\u00f3 expresando que el sistema educativo tendr\u00e1 que irse adaptando a esta nueva forma de buscar y producir conocimientos, utilizando dentro del sal\u00f3n de clases todos estos dispositivos ofreciendo a los estudiantes proyectos para utilizar todas estas nuevas herramientas de forma positiva y cambiar la mentalidad en los procesos de ense\u00f1anza.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-11556\" title=\"259 Guillermo Orozco Gomez\" src=\"http:\/\/www.uaa.mx\/rectoria\/dcrp\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/259-Guillermo-Orozco-Gomez-430x525.jpg\" alt=\"\" width=\"430\" height=\"525\" srcset=\"https:\/\/www.uaa.mx\/rectoria\/dcrp\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/259-Guillermo-Orozco-Gomez-430x525.jpg 430w, https:\/\/www.uaa.mx\/rectoria\/dcrp\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/259-Guillermo-Orozco-Gomez-838x1024.jpg 838w\" sizes=\"auto, (max-width: 430px) 100vw, 430px\" \/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>BOLET\u00cdN No. 259 &#8211;&gt;&gt; Aplicar conocimientos aprendidos en videojuegos, uso de dispositivos m\u00f3viles e internet, deben ser analizados con pensamiento cr\u00edtico por parte de los ni\u00f1os y j\u00f3venes. 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